Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Llmd

Геймер xopoBod 29

114

"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая

Новая часть проекта "Сетевая жратва". Для более легкого усвоения разделил все на несколько частей-писем. По мере наполнения буду добавлять письма в конце статьи.

"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая
Новости - "Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая

Письмо первое

Письмо немного капетаноочевидное, но начать придется с самых истин. Интересное начнется во втором письме, которое будет очень скоро!
Привет, мой дорогой руководитель!

Дошли слухи, что ты собираешься делать очередной грандиозный ММО проект! И что издатель даже есть, и планы наполеоновские имеются.

Пишет тебе тот, кто натерпелся.

Натерпелся от всего того безобразия, что сегодня творится на недавно еще совсем перспективном рынке ММО. Так уж вышло, что по своей природе я любознателен, очень люблю ММО, но за последний год так проехался по всем колдобинам современных онлайн проектов, что ниже написал советы, которые помогут.

По крайней мере, я надеюсь на это.

Маркетинг не поможет

Начнем с главного – у вас в штате ведь есть маркетолог?

Я уверен, что он уже подсунул тебе толстый труд с анализом рынка, в котором описан безупречный с точки зрения маркетинга сеттинг новой ММО. Знаешь что сделай? – Прямо сейчас сожги эту кипу бумаги!

"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая
Новости - "Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая

в создании интересного ММО маркетинг не должен играть первую скрипку

Хотя, нет – вначале прочитай первую страницу. Если там написано про фэнтезийное королевство, где люди, и эльфы, и гномы, и где они жили и не тужили, но вдруг пришло Зло – просто убей его.

Если там что-то другое – просто засунь ему в задний проход вантуз для профилактики.

Ибо что такое маркетинг?

Маркетинг позволяет, используя простые инструменты, просчитать все и вся. Выявить целевые аудитории, понять, чего этим людям нравится, и даже предсказать успех того или иного продукта. Именно так сегодня действуют все студии, и именно этим обязаны своему появлению такие игры как Rift и прочие заведомо скучные и заранее провальные проекты, на которые повидавший многое геймер даже и не посмотрит.

Это логичный, но неверный подход. Именно благодаря этому идеально-маркетинговому подходу сегодня такой застой в жанре. Парадокс, но принцип «взяли все лучшее и слепили игру» уже не работает.

Пример №1

Можно создать лицо идеальной девушки. Согласно принципам маркетинга, мы вроде все сделали правильно.

"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая
Новости - "Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая

типичный маркетинговый подход - взять отовсюду лучшее, проанализировать и угодить всем.

Да, лицо вышло милым, но... пустым. Банальным. Ведь любим мы другие лица - оригинальные, в чем-то необычные.

Так что это маркетинговое планирование должно быть на вторых ролях, быть неким компасом, но главная роль должна быть у "режиссера", лидера проекта, который должен создать нечто перченое и даже нестандартное. Вложить туда свою шизу (как это в каждом проекте делает Тим Бертон). Часто музыкальный хит не созвучен, или выходит вообще вне формата, но является хитом.

Хотите создать сетевое побоище на огромных цеппелинах, вооруженных пушками? - Вперед!

Вас прельщает сеттинг аморальной ММО в стиле дарк фэнтези, где расчлененка и литры крови? - Делайте!

Чем больше вы будете оглядываться и думать, какой бы аудитории более всего угодить, тем меньше у вас будет шансов на успех.

Да, тут любой издатель игры от такой наивности и бахвальства засмеется в голос, но утверждая подобное, я учитываю, что создатели игры не роботы, они имеют некий опыт и видение рынка - то есть сами увлечены идеей игры как геймеры, а не цинично просчитывают рынок.

Я не говорю, что студии должны делать именно неформат - нет, просто любой проект должен идти с чистого листа. Сегодняшние глобальные ММО же делают по типу – «мы делаем WOW, только вот с такими плюшками».

Пример №2

Другой пример о малоэффективности маркетинга в творческом процессе – старина Генри Форд говорил следущее: «Если бы я спрашивал своих клиентов, что им нужно, они бы все ответили — более быструю лошадь!».

Эта фраза красноречиво говорит о том, что игроки ММО довольно консервативны, но в то же время сильно тоскуют по чему-то необычному. То есть они сами не знают, что они хотят.

"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая
Новости - "Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая

предпочтения общества не является ключом к успеху проекта

Так что ключ к успеху – это не угодить игрокам, а предвосхитить их потребности. Почему я так уверен в этом? – Потому что сегодня есть WOW.

Игра, которая является типичным продуктом от Blizzard, где педантично собрано все то, что является спутником качественной MMO. Боевая система, мир, система штрафов и поощрений, крафта и прочего. Это идеально спроектированный и настроенный автомобиль. Соревноваться с ним, и делать автомобиль лучше бессмысленно. Если сегодня в мире и есть студия, которая может идеально полировать и улучшать готовый продукт – то это Blizzard.

"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая
Новости - "Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая

World of Warcraft - отполирован и совершенен.

Не фэнтези единым...

Если говорить о непременном фэнтези-сеттинге (довольно типичным для ММО), то несколько лет назад, я, как большой любитель танков, читал статью авторитетного игрового функционера о жанрах в играх, где он потешался именно над танками, говоря, что этот жанр только для нердов и любая игра в этом сеттинге сегодня обречена на провал.

И действительно – проведи тогда маркетинговое исследование, первое место непременно заняли бы эльфогномы, за которыми примостилась какая нибудь футуристичная вселенная.

А теперь смотрим на WOT, где совершенно дикий онлайн и кроме танков ничего нет, и делаем выводы.

Что остается делать? – Тут все просто: либо играть в сопутствующих жанрах, как это делают другие успешные онлайн-проекты (WOT, LOL), либо… Дать усталому от шаблонов обществу звездолет вместо «более быстрого автомобиля» (см. цитату Генри Форда).

Понятно, что последний пункт звучит несколько утопично, но делать сегодня WOW-аналоги, надеясь привлечь к себе аудиторию, является заранее провальной идеей.

Причем настолько провальной, что даже громкая франшиза может не помочь (да, я жирно намекаю на SWTOR).

На этом заканчиваю.






О том, чего же именно хотят игроки мы поговорим во втором письме. В третьем письме мы поговорим, как уберечь от краха большой и сложный проект.

114
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «"Убить маркетолога" - пособие по созданию идеальной ММО, часть первая»

  • Ну вот про танки согласен. Никто не верил, что выстрелит, кричали что проект провалится, мол никто играть не будет, никому не надо, лучше ёлфов и корованы подавай. А тем временем....в общем в Варгейминге просто поверили в своей проект и тянули его до конца, не слушая болтовню якобы авторитетных аналитигов, которые теперь говорят о креативности мышления Варгеймингов и необычном сеттинге.


    Animal1

    Плюсатор Maguar 35


  • глянем, что будет во второй части.Первая часть очень банальна, всё это ясно и без кучи этих слов)


    Nya

    Плюсатор tonik 33


  • Maguar писал:
    А тем временем....в общем в Варгейминге просто поверили в своей проект и тянули его до конца
    на счет "до конца" не уверен. Скорее они попали с сетттингом.
    У ВОТа есть куча своих проблем, о которых я писал ранее. Если бы варгейминг "поверили до конца", то сегодня уже попутно разрабатывали бы ВОТ 2.0, на новом качественном двигле, где изначально заложено все то, чего Бигворлд не потянет.


    Llmd

    Геймер xopoBod 29


  • Как твой личный обсиратель, скажу, что в этот раз удалось нечто стоящее написать. Даже плюсанул.


    Avatar

    XCommander FOSTER_ok 63


  • xopoBod писал:
    на счет "до конца" не уверен. Скорее они попали с сетттингом.
    Все гениальное - просто. Если утрировать, то "WoT = контр-страйк на танчиках". Ничего нового по идее нет, но как было это подано )))
    Потому сразу полетели самолетики и кораблики в стиле контр-страйк
    xopoBod писал:
    У ВОТа есть куча своих проблем, о которых я писал ранее. Если бы варгейминг "поверили до конца", то сегодня уже попутно разрабатывали бы ВОТ 2.0, на новом качественном двигле, где изначально заложено все то, чего Бигворлд не потянет.
    Ну новый движок покупать надо и затратно его потом переделывать по новую игру. Все это долго тянется. Сколько лет делали ВоТ? Вот взяли бы новый двиг, столько же делали бы Вот 2.0. А за это время игроки бы разбежались, так как обнов не было бы совсем, ибо все силы брошены на ВоТ 2.0. Тут сложный как вопрос, что лучше бросить все и начать что-то новое или стараться развивать и улучшать старое?....вон ВоВу уже сколько лет, движок уже старше некоторых пользователей ГРу, а игра еще популярна. а ведь в ВоВ тоже вводят не ахти какие штуки-дрюки...в танках ввели французов, в Вове появятся панды.


    Animal1

    Плюсатор Maguar 35


  • Maguar писал:
    Ну новый движок покупать надо и затратно его потом переделывать по новую игру.
    белорусы зарабатывают колоссальные деньги.
    На фоне суперприбылей можно даже написать двигло специально под проект.


    Llmd

    Геймер xopoBod 29


  • Подобное кстати не только к ММО применимо. Остальные жанры не блещут инновациями тоже наверняка усилиям маркетологов.
    Первая часть заинтриговала, надеюсь и вторая не разочарует)


    Avatar_3_2_

    Геймер Baltasar 22


  • Можно кстати как пример, привести EVE. Тоже специфический сеттинг, и сложный мудрёные гемплей, но выстрелил же.


    %d0%97%d0%bb%d0%b0%d1%8f_%d0%ba%d1%80%d1%8b%d1%88%d0%b5%d1%87%d0%ba%d0%b0

    Геймер iZnatOK 8


  • Вроде бы, в последней части статьи автор говорит о сеттингах, особенно напирая на то, что фентези-сеттинги уже навязли в зубах и что "делать сегодня WOW-аналоги, надеясь привлечь к себе аудиторию, является заранее провальной идеей." И затем зачем-то приводит в пример SWTOR, сеттинг которого - Sci-Fi, то есть научная фантастика. Мне одной это кажется нелогичным?


    Post-13-12744184419099

    Геймер Reilen 1


  • Интресно..


    Avatar

    Геймер mishaTFT 4


Чат