Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
X_f445bc45

Плюсатор wondervill 32

106

Интервью с Head of Story Х.-Й. Кнабелем. Почти специально для gamer.ru

Вандя, главное, чтобы простыня не получилась

@sliph

Идея взять интервью у Ханса-Йорга Кнабеля, создателя "Расколотой Девы" и главного сценариста "Аркании: Готики 4", родилась в конце августа. Мы списались, Ханс-Йорг неожиданно для меня согласился побеседовать в конце сентября-начале октября.

Я немного боялся, мандражировал и, в итоге, интервью ожидаемо запорол. Даже те темные пятна интересной информации, что мне, неопытному, таки удалось выудить из Ханса-Йорга, были беспощадно уничтожены при редакции интервью издателем Jo Wood. Увы мне, грешному, увы!

А еще планировалось, что выйдет все это дело до релиза. Снова фэйл.

Читай, гамер.ру!

Интервью с Head of Story Х.-Й. Кнабелем. Почти специально для gamer.ru
Готика 4: Аркания  - Интервью с Head of Story Х.-Й. Кнабелем. Почти специально для gamer.ruИнтервью с Head of Story Х.-Й. Кнабелем. Почти специально для gamer.ru

wondervill: В российском сообществе вы скорее известны как автор серии рассказов "Расколотая Дева". Вкратце, не могли бы вы обрисовать свою роль в разработке игры?

Hans-Jörg: Я был главным сценаристом. То есть я отвечал за разработку сюжета, организацию собственно "письма", частично даже сам писал, впрочем, у нас были еще два человека, которые собственно письмом и занимались - Давид Зальманн, один из дизайнеров уровней, и Дитрих Лимпер (более известный как EDL). И еще я руководил озвучкой немецкой версии игры.

wondervill: Чем вы вдохновлялись, создавая "Арканию"?

Hans-Jörg: О, мы много чем вдохновлялись. Разумеется, первые три части серии, но, помимо этого, еще и множество кино и книг. К примеру, когда я начинал работу над этим проектом, я прочитал замечательный фэнтэзи-роман Тобиаса Мейссера "Das Paradies des Schwerter". Эта книга несомненно оказала на игру свое влияние - к примеру, потому, что в "Аркании" тоже необходим был фэнтэзи-мир, лишенный обычных фэнтэзийных элементов (эльфов и всего такого). Вдобавок, на меня свое влияние оказал сериал "Остаться в живых" - герой, к примеру, очень много позаимствовал от одного из персонажей Lost. Черт, забыл его имя, но Google под рукой.

Да. Майлз. Так его звали. Он ничего не делает просто так, не узнав сначала, для чего он это делает.

wondervill: Так. Майлз оказал сильное влияние на нового Безымянного Героя, вы хотите сказать?

Hans-Jörg: Да, безусловно. В одном они очень похожи - им обоим свойственно спрашивать. Они не позволяют себя эксплуатировать - да, они могут выполнять поручения или даже требования других, но давая вместе с тем понять, что намерения этих "других" им ясны и они готовы использовать это в своих целях. В таких РПГ, как "Аркания", задающий много вопросов главный герой очень полезен, - потому, смотря "Остаться в живых", я и заинтересовался Майлзом.

И, важно отметить, - этот герой не просто "задумывается" над тем, что делает, как Томми Анджело в "Мафии", например. Он действительно понимает истинную подоплеку вещей (в большинстве случаев).

wondervill: Вы упомянули предыдущие "Готики". Легко ли было разрабатывать новую сюжетную линию в этой вселенной?

Hans-Jörg: Вовсе нет. Во-первых, у "Готики 3" было сразу три концовки, и нам пришлось выбирать из них одну. Во-вторых, предыдущий Безымянный достиг всего, чего только может достить человек - победил и людей, и богов, и всех, кого угодно. Это была та еще задачка - но все же интересная, очень интересная. Думаю, мы удачно разрешили ее, - выбрав концовку "Готики 3" "за Ксардаса" и введя в сюжет совершенно нового главного героя. О нем, я думаю, вы уже знаете достаточно.

wondervill: Это было ваше решение, поменять протагониста?

Hans-Jörg: Это было решение команды. Не всем это понравилось, и почти никому это не понравилось поначалу, но, в итоге, большая часть команды поняли и приняли концепцию использования нового героя и подачи истории экс-Безымянного с другой точки, от третьего лица. "Бывший" Безымянный никуда не исчез, вы это и сами знаете, и он по-прежнему играет в сюжете ключевую роль. Он всегда эту роль исполнял и будет исполнять, во всяком случае, в моем видении мира "Готик". Просто он достиг слишком многого, чтобы остаться протагонистом.

wondervill: Нашел ли свое отражение в сюжете игры современный мир?

Hans-Jörg: Явное - думаю, нет. Конечно, события в мире, хоть и остаются на заднем плане, все равно оказывают влияние на тебя, а значит, и на то, что ты пишешь. Возникают какие-то ощущения, какие-то чувства, и под влиянием этих чувств рождаются персонажи, какие-то сюжетные ветви и так далее. Вообще, когда речь идет о написании чего-либо, всегда имеется в виду передача твоего восприятия окружающего мира и человеческой природы. Это всегда так, в играх в том числе.

wondervill: Разумеется. Давайте повернем к "Расколотой деве". Когда родилась идея создания такой серии рассказов?

Hans-Jörg: Очень давно, еще до того, как собственно началась разработка. Мне предложили начать писать что-то вроде дневника от лица Горна или Диего. Выходить эти дневники должны были каждые 4 недели, но я решил, что поклонникам игры читать ежемесячные записки в дневники будет скучновато, поскольку они лишены какого-либо действия, и выступил с предложением создать "Расколотую Деву".

wondervill: Задумывалась ли "Дева" изначально как площадка для введения в сюжет игры так называемых "старых друзей"? Или Диего, Горн, Лестер появились в ней относительно случайно?

Hans-Jörg: Не совсем. У "Девы" было множество задач - во-первых, эта серия была коммерческим инструментом. Во, вторых - это была отличная тренировка для меня как для сценариста. Я получил возможность привыкнуть к миру "Аркании", определиться, как будут звучать в нем диалоги, какими будут персонажи. К тому же, работая над "Девой", я внимательно прислушивался к откликам коммьюнити.

Ну, и еще у с помощью "Девы" я смог заполнить 10-летний промежуток между событиями третей части и "Арканией".

wondervill: Если уж зашла речь о "Деве", то грех не вспомнить одного из самых харизматичных персонажей серии - тавернщицу Мурдру. Скажите, есть ли у нее прототип?

Hans-Jörg: И да, и нет. Я использовал ее как прототип для одного из персонажей "Готики", но она значительно старше его. Вообще, Мурдра - это классическая пожилая женщина, которая есть в каждой немецкой деревне. Она сидит на скамеечке около дома и осуждает всякого, кто не следует ее примеру. Что до более конкретного прототипа, то есть и он: Мурдра - собирательный образ моих соседей.

wondervill: Боже. Я вам не завидую. Все же, как вы сами оцениваете "Расколотую деву"?

Hans-Jörg: Не думаю, что это мое дело. Оценивать рассказ или серию рассказов должны читатели.

wondervill: Полагаю, уже пора бы и закругляться. И всё же, такой вопрос: носит ли сюжет "Аркании" совершенно законченный характер, или же планируются какие-либо дополнения?

Hans-Jörg: На этот вопрос я, к сожалению, не могу ответить. Думаю, если будет запланирован адд-он, на этот вопрос ответит JoWood, а не я, простой фрилансер.

wondervill: Напоследок, поведайте, любите ли вы пиво, как настоящий немец (уж простите за этот стереотип)?

Hans-Jörg: - Ох, нет, не люблю. Наверное, я слишком близко живу к французской границе, потому пиву предпочитаю вино.

Мои наилучшие пожелания русским фанатам игры, всем до единого! Надеюсь, вы оценили "Расколотую Деву" и вам понравилась игра!

106
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Интервью с Head of Story Х.-Й. Кнабелем. Почти специально для gamer.ru»

    Загружается
Чат